Yeniden yapımların tüm doğası ve ne kadar sıradan hale geldikleri konusundaki sıkıntılarımı itiraf etmeye yabancı değilim, ancak bu, EA Motive'in Dead Space Remake ile hazırladığı şeyin bir süredir benim için ilginç olduğu gerçeğini değiştirmedi. Geçen yılın sonlarında bir önizleme etkinliğinin ardından, oyunun nasıl şekillendiğini görmek için tam lansmanı sabırsızlıkla bekliyordum ve şimdi bu noktaya geldiğine göre, size bunun çok iyi bir yeniden yapım olduğunu söyleyerek bu incelemeye başlama konusunda tamamen rahat hissediyorum. Teknik, cila, sadakat ve yeni hoş geldiniz eklemeleri açısından, Dead Space hemen hemen her şeyi doğru bir şekilde yapıyor. Yine de, bu alanların her birine geri dönmeden önce, izin verirseniz biraz kirli çamaşırları asmama izin verin.
Mesele şu ki, 'hayatta kalma korkusu' teriminin artık Dead Space'in hakkını verdiğini düşünmüyorum. Düşmanlardan gerçekten kaçabileceğiniz ve kelimenin tam anlamıyla durdurulamayan takipçi düşmanlarla uğraşmak zorunda kalabileceğiniz Resident Evil'ın aksine, Dead Space farklı oynuyor. Özünde hala o dehşet var, ama gerçekten bu bir aksiyon oyunu, çaresizlikle aşırı yüklendiğiniz bir oyun. Ve bununla demek istediğim, Isaac'i asla gerçekten tehlikede olarak görmüyorsunuz, o her zaman kaderinin efendisi olarak karşımıza çıkıyor ve onu avlayan canavarlardan kaçarken hayatını birkaç dakika daha uzatmak için savaşmıyor. Hayır, Isaac Clarke daha çok gizlice kaçmak ve kaçmak yerine plazma mermilerini menzile fırlatarak sorunları çözecek bir aksiyon kahramanı.
Ve bu beni 'çaresizlik' kısmına götürüyor, çünkü benim için bir oyunun 'hayatta kalma' olarak adlandırılması için, önünüzdeki düşmanlardan daha fazla tehditle boğuştuğunuzu görmeniz gerekiyor - aksi takdirde her aksiyon oyunu ve nişancı tasarıya uyabilir. Elbette, Dead Space'in bazen yönetmesi gereken oksijen seviyeleri vardır, ancak bu daha çok belirli noktalarda niş bir oyun mekaniğidir. Hayır, Isaac'in üstesinden gelmesi gereken en büyük düşman ve bu nedenle bu gün ve çağda bu başlığı 'çaresizliğin' daha iyi tanımladığını düşünmemin nedeni, mağazalardan uzaktayken mühimmat bulmak için kasaları parçalamak ve cesetleri yağmalamak gibi asırlık 'hayatta kalma korkusu' mecazlarına dayanan cephane ekonomisidir ve deneyimlerime göre, bu gerçekten en ödüllendirici mekanik değil. Dead Space size cephane üzerinden tonlarca harcanabilir Kredi sağlamayı seviyor ve bu, Necromorph öldürme saldırınıza devam edebilmeniz için sadece mermi yığınları satın almak için mağazalara gideceğiniz anlamına geliyor. Günün sonunda, onu uygulamaya koyacak cephaneniz yoksa neden bir silah için yükseltme satın alasınız.
İşte bu yüzden Dead Space gibi oyunlara - ve hatta son zamanlarda The Callisto Protocol - hayatta kalma korkuları olarak bakmayı bırakmamız gerektiğini düşünüyorum, çünkü onlar gerçekten bunlardan biri değil. Beni yanlış anlamayın, EA Motive'in bu yeniden yapımda üzerinde çalıştığı iyileştirmeler ve eklemeler, dehşeti ve ambiyansı ciddi şekilde artırıyor, ancak oynarken asla gerçekten korkmuyorsunuz.
Ancak bu gelişmelere gelince, esas olarak görsel-işitsel deneyimden bahsediyorum, ki bu bugün pek bir şeye benzemiyor. Oyun grafiksel olarak çarpıcı ve geliştiricinin seyrek aydınlatma kaynaklarının üzerinde hacimsel sis ve buhar kullanma şekli, Ishimura'yı daha önce hiç olmadığı kadar düşmanca hissettiriyor. Buna, oyuna 3D ses getiren ses iyileştirmelerini ekleyin, kesinlikle kulaklıklarla deneyimlemeniz gereken bir şey, çünkü Necromorph'lar her yönden havalandırma deliklerinden fırlayacak ve en iyi arkadaşınız ve bunu yaptıklarında zarafeti kurtaracak kulaklarınız olacak. Tüm bunlar, Dead Space Remake 'yi bir yeniden yapımdan daha fazlası gibi hissettirmek için bir araya geliyor, ikonik bilim kurgu serisine yeni bir bakış açısı ve oyuncuları normalden daha düşük bir parlaklık ayarıyla denemeye teşvik edeceğim bir şey; spot ışıklarına ve Isaac'in meşalesine güvenmek zorunda kalmak, Dead Space'i korku damarına daha fazla sokmak için harikalar yaratıyor.
Ambiyans ve teknolojik gelişmeler, EA Motive'in ince ayar yapmak istediği tek şey değil. Bu yeniden yapımda, Dead Space kusursuz bir maceradır. Net bir yükleme ekranı yoktur (daha ziyade tramvayda seyahat etmek, kapıların açılmasını beklemek, dar noktalardan geçmek gibi maskelenirler), yani gerçek bir oyun seviyesine hapsolmadan tüm USG Ishimura'da dolaşabilirsiniz. Buna, Isaac'in daha sonraki Dead Space devam filmlerinde yaptığı gibi sıfır yerçekiminde hareket etme ve yakınlaştırma yeteneğini ekleyin, anlatı ve hikayenin hala 2008'de hepimizin aşık olduğu şeyle aynı olmasına rağmen, tüm bunlar bu yeniden çevrimi modern ve taze hissettiriyor.
Şimdi size Dead Space'in kusursuz olduğunu söylemeyeceğim, çünkü değil. Sohbet sırasında, Isaac uzaklaşıyor gibi görünüyor ve asla sohbet ettiği kişiye odaklanmıyor, bu gerçekten rahatsız edici. Ayrıca, geliştirme ekibinin Necromorph düşmanlarında yaptığı iyileştirmeleri (onlara iskeletler, yakmaları için et ve ayrıntılı anatomiler vererek) takdir etmek zor, çünkü onları yenmek için her zamanki gibi aynı formülü kullanıyorsunuz - yani uzuvlarını havaya uçuruyorsunuz. Bu şekilde tanımlayabilirseniz, daha güzel bir vahşet, ama başka bir şey değil, çünkü savaşa yaklaşımınızı asla gerçekten değiştirmiyor. Düşmanları stratejik olarak alt etmek için silah türlerini kullanmak yerine, büyük olasılıkla uzuvları kesmek için Plazma Kesici'yi zorla kullanacaksınız, bu da eti patlatmak veya yakmak için Alev Silahı veya Darbeli Tüfek kullanmak gibi bir şeye benzemelidir, böylece Kesici ile kemiği daha kolay kesebilirsiniz. Pratikte hiç böyle olmuyor.
Aksi takdirde, kaydetme noktalarını hala oldukça arkaik bir mekanik olarak buluyorum, çünkü otomatik kaydetme öğeleri var, bu çok sık değil. Otomatik sisteme ne zaman güvenebileceğinizi veya ne zaman gerçekten kontrolü ele almanız gerektiğini çok geç olana ve yeniden doğma yükleme ekranı döngüyü bitirene kadar asla bilemezsiniz. Ayrıca, beni sarsan son bir küçük şey, yönünüzü kaybetmeye başladığınızda biraz mide bulandırıcı hale gelebilen bu uçuş (veya daha doğrusu sıfır-G) sistemleridir. Kabul ediyorum, bu gerçek sıfır-G hareketinin nasıl hissettirdiğinin çok gerçek bir yorumu olabilir, ancak hiç uzaya gitmedim, bu yüzden biraz mide bulandırıcı geliyor.
Ancak bunların hiçbiri, Dead Space Remake 'nin şimdiye kadar aldığımız en iyi yeniden yapımlardan biri olduğu fikrimi değiştirmiyor. Teknolojik, ses ve grafiksel iyileştirmelerin tümü, bu oyunun dayandığı daldırma seviyesi için harikalar yaratıyor ve son zamanlarda gördüğümüz diğer 'bitmiş' oyunlardan bazılarını göz önünde bulundurduğumuzda kalite ve cila çok hoş karşılanıyor. Yani, ister Dead Space evreninde yeni olun, ister geri dönmek isteyin, bu heyecan verici, acayip, ilgi çekici ve en önemlisi bir video oyunu için çok eğlenceli olduğu için göz atmaya değer bir oyundur.