Yedi buçuk yaşındaki Resident Evil VII, tek kişilik start-up stüdyosu Deadbolt Interactive tarafından geliştirilen birinci şahıs korku oyunu Pneumata için bariz bir ilham kaynağıdır. Ne yazık ki, benzerlikler bundan daha fazla uzanmıyor, çünkü kalite açısından çok az başlık birbirinden daha uzak. Pneumata, açıkçası, kafa karıştırıcı seviye tasarımı ve sinir bozucu hatalardan oluşan kozmik bir karmaşadır.
Bir gün, tipik bir Amerikan banliyösünde ana karakterin evinin önüne bir araba park eder. Kim olduğunu aramaya gittiğimde, araba sadece yırtılıyor ve ön kapıda sadece bir VHS bandı bırakarak uzaklaşıyor. Resident Evil serisinin yukarıda bahsedilen (kesinlikle harika) yedinci bölümüne benzer şekilde, Pneumata 'da kız arkadaşım görünüşe göre ortadan kayboldu ve ormanda tanıdık bir vahşi yaşam kazasından sonra yolum Milton adlı karanlık, sözde terk edilmiş bir karavan parkına çıkıyor.
Çığır açan bir başlangıç değil, kesinlikle değil, ama öte yandan tür, sevimsizliği ve B-film geleneklerini romantikleştirmesiyle tanınır. Bu nedenle başlangıçta ana karakterin oyunculuğu ve çeşitli teknik kusurlar gibi pürüzlü kenarları affedeceğim, ancak bu büyüleyici derecede kaba B-film parlaklığı uzun sürmüyor.

Yavaş yavaş Milton 'ın kömür karanlığındaki sokaklarında ve arka sokaklarında bir aşağı bir yukarı ilerliyorum, sayısız, kafa karıştırıcı derecede benzer çitler ve evler arasında ileri geri fırçalıyorum. Türün en iyi oyunlarının gizli geçitleri, sırları ve alternatif rotaları olan karmaşık ilerleme yapıları, burada daha büyük bir keşif özgürlüğü ile değiştiriliyor - yani hiç harita veya pusula yok. Yenilik elbette alkışlanmalıdır, ancak bu, görev günlüklerinin hata vermediğini ve ben ilerledikçe gerçekten işaretlendiğini ve yolculuğumun mantıklı bir şey izlediğini ve nazik bir görünmez elin beni doğru yöne yönlendirdiğini varsayıyor. Ama işte buradayım, Blair Witch projesindeki çeteden daha hızlı daireler çiziyorum ve yine de bir şekilde, sonunda, ilerliyorum.
İlerledikçe yanan, insan boyutunda haçlar, geride kalan kağıt parçaları ve güçlü bir kilise ile karşılaşıyorum ve bunların hepsi burada bir tür tarikatla uğraştığımı anlamamı sağlıyor. Daha da kötüsü, tanıştığım kötü niyetli adamlar domuz maskeleri takıyorlar ve BioShock tarzı dini fanatik diye bağıran bir şey varsa, bu onun gibi bir şey. Ancak Pneumata 'ın BioShock gibi bir tür devinden miras aldığı tek şey, silahların hissiyatıdır.

Condemned, Outlast, Dead Space, Resident Evil ve BioShock gibi modellerin yavaş yavaş ürkütücü atmosferi, mistisizmi ve hamlığı Pneumata 'da gitti. Başlangıçta birkaç etkili korkutma dışında, Deadbolt Interactive 'nin nereye nişan aldığını görmek mümkün olsa da, kendimi onlara gösterdiğim anda köşelerin arkasında beni beklerken ve düz bir çizgide koşarken düşmanları ciddiye almak zor. Aralarından seçim yapabileceğim birkaç silahım olmasına ve aşırı yakın tehditleri hem engelleyip hem de püskürtebilmeme rağmen, yere düşmeden önce onları birkaç kez yüzlerine vurmak her zaman yeterince kolaydır, burada ortadan kaybolmadıkça, düşmanlar T pozisyonunda hareketsiz dururken yeniden ortaya çıkma eğilimindedir.
Evet, Pneumata 'da bol miktarda hata var, en azından seste değil. Damlayan su musluklarının sesi çift duvardan geçiyor, var olmayan düşmanlar çığlık atıyor, domuzlar homurdanıyor, kapılar açılıp kapanıyor ve kitap sayfaları ormanın ortasında çevriliyor - ama panik yapmıyorum, sadece iç çekiyorum ve zaman geçtikçe tüm çılgınlıklara alışıyorum. Oyun dikişlerde parçalanmaya devam ediyor ve bunu dengelemek için hiçbir şey özellikle heyecan verici veya korkutucu değil. İster (çok) karanlık orman, ister anlaşılmaz derecede zor gezinilen apartman kompleksi, ister yeraltı kanalizasyon sistemi, ister akıl hastanesi ya da tersane olsun, görev bilinciyle çevreyi süpürüyorum, can sıkıcı deneme yanılma anları yaşıyorum, hiçbir yere varmayan yan görevleri çözüyorum ve bir an önce bitmesini diliyorum, böylece işkencem sona eriyor.

Yedi saat ve kahkahalara neden olacak kadar aptalca bir sondan sonra, kozmik olarak gizemli korku, çoğunlukla labirentler ve bitmemiş oyun tasarımından oluşan bir karmaşa olmaya devam ediyor. Korku-macera türü Pneumata için yer açamayacak kadar kalabalık ve sanırım bu oyunu unutacağız ve bir dahaki sefere Deadbolt Interactive iyi şanslar dileyeceğiz.